2)第七百二十四章 卷起来了(求订阅月票)_游戏制作:从治愈玩家开始
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  ,从而也给玩家增加了社交的属性。

  可以说一个配合默契的团队,能够有效给出各种信息的队友,绝对能够让游戏的胜率提升一大截。

  最后也就是最为核心的一点,那就是新鲜感。

  对于《魔兽世界》这种传统的MMORPG而言,除了初见副本的惊喜外,其实后面更多的是副本带来的装备产出,单纯就打副本而言其实并不能够算作是乐趣了。

  因为本身副本的BOSS,小怪都是不会变化的。

  路线打法也都是既定好的,就算出现差错那只可能是坏的方向,例如某个奶没奶好,某个输出划水了或者走位没走好乱了仇恨团灭这种。

  而《DOTA》则不一样,游戏中有太多的不准确因素了。

  像很多玩家可以玩几百把,上千把同样的英雄都不会觉得腻味。

  一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一点那就是每一盘带来的不确定性。

  不一样的英雄,不一样的对手,不一样的队友。

  这一把我可能10-0的开局,超神带动全场。

  也可能0-10的开局,化身在赵云怀里哭闹的阿斗。

  又或者是势均力敌打的酣畅淋漓,最后险胜或者失败。

  每一局都是全新的体验,这也让玩家期待着下一把游戏的体验。

  上一把输了的想着下一把就可能赢,我赢一把就去睡觉。

  上一把赢了的想着下一把继续赢。

  上一把自己是赵云,但队友是四个阿斗的玩家会想着,阿斗跑到对面自己家全是云哥。

  这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性,再加上《DOTA》本身是以单局时长为计算的,让这款游戏完全不存在所谓跟进度的说法,不会出现MMORPG这种几天没玩,就已经跟主流部队拉的老远的情况。

  种种核心因素,一下子就让《DOTA》这把火给烧的旺起来了。

  ………………

  从不删档测试,再到反向跳票的正式上线。

  可以说《DOTA》的热度一天比一天高,各大视频跟直播平台上也是呈现出霸榜的状态。

  而且随着玩家的探索,越来越多的小技巧也是被发现。

  例如卡兵、勾兵、拉野、囤野这些基本的小技巧,之前星云游戏主创团队里面,有一些大家还没有研究发现。

  但只是因为基数不大,而现在于游戏在全球玩家的研究下,这些小技巧也是一点点被玩家发现。

  这也跟前世不同,毕竟前世《DOTA》流行的时候,其实视频网站这种还属于萌芽状态,更别说什么直播了。

  当时对于很多DOTAER学习技术的地方,那就是贴吧论坛社区。

  包括看游戏录像,都需要找到相应的录像文件,才能够通过录像学习。

  而星云游戏所开发的《DOTA》,一方面新手教学足够的详细,另一方面那就是网络时代中任何一个小技巧

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