1)第七百二十四章 卷起来了(求订阅月票)_游戏制作:从治愈玩家开始
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  对于《DOTA》这款游戏,虽然是星云游戏出品的新作。

  可在这之前其实无论是玩家,还是游戏业界都是有一点把不准的。

  主要也是多重原因导致的,魔兽RPG地图、看不太清的玩法机制、可以说如果不是星云游戏出品,基本上在游戏圈都打不起多少的水花。

  但在《DOTA》上线一周后,强势的增长劲头却是让游戏业界的不少设计师都惊了。

  多重的推广,让《DOTA》完全扩散到了各类游戏玩家受众的群体里面。

  而且免费游玩的模式,加上区别于前世更加友针对于新手的教学,还有各种饰品狂送的机制与策略,都让很多玩家入了这个大坑。

  尤其是在上线一周后,星云游戏在所有玩家惊喜的目光中竟然来了一波反向跳票,表示将在不删档测试完毕之后进行游戏的无缝正式开放,届时还将会在后续更新额外的相关活动,这一下子也是让玩家产生了期待的情绪。

  除了跟星云游戏的推广有关,更重要的还是越来越多的玩家,体验到了《DOTA》的魅力。

  抛开竞技还有各种战术点不谈,只说游戏带来的正面反馈,实际上《DOTA》跟《魔兽世界》这样的MMORPG都是一样的。

  那就是数值带来的成就刺激、社交的互动,还有探索的新奇。

  作为传统的MMORPG游戏,主要的核心点就是这些。

  玩家们日复一日的肝副本刷装备,还有各种阵营与帮派的活动,这些都是MMORPG的乐趣所在,只不过对MMORPG这种游戏来说,它所需要耗费的时间相当长。

  而《DOTA》则不一样,一盘游戏的时间在25分钟-45分钟左右,并且将这些正面反馈全部汇聚到了一起。

  例如传统MMORPG中的数值刺激,也就是下副本刷装备,这一点就如同《DOTA》里面的玩家操作自己的英雄去刷钱出装备一样。

  绝大多数的玩家,打《DOTA》这一类游戏的时候,基本上都有一个情况,那就是无论辅助还是核心,有时候看见了一波兵线,这脚就迈不动路了。

  又或者在野区里面看到了两三波屯着的野怪,有时候都会想着去清掉,再加上击杀掉小兵出现的金币声,这种都是数值带来的刺激。

  看着自己的英雄从1级手无寸铁,甚至可能打不过两波兵,伴随着打钱升级到了后面两个技能一波兵,这就是最直接的数值刺激。

  同时它将MMORPG这种需要时间来养成收集的数值刺激,直接浓缩到了一盘游戏的时间里面。

  其次就是社交属性了,如同《魔兽世界》的竞技场还有副本一样,《DOTA》对于团队协作的要求也相当之高,再加上战争迷雾的存在,队友的有效交流则就是一种必然需要面对的情况了

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